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Showdownで使用していた砂スイッチトリックルームパーティーの記事。

20131223112256cf8.jpg
Mawile (F) @ Mawilite
Ability: Intimidate
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SDef
Brave Nature
IVs: 0 Spd
- Iron Head
- Play Rough
- Sucker Punch
- Protect

勇敢HAメガクチート。トリル下での強さはご存じの通り。守るを切って岩雪崩や炎の牙が欲しい場面も。

2013122311234404b.jpg
Garchomp (F) @ Choice Band
Ability: Rough Skin
EVs: 124 HP / 108 Atk / 20 Def / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Earthquake
- Outrage
- Rock Slide
- Stone Edge

従来の199ガブリアスより多めに攻撃に努力値を割いたもの。相手のワイドガードが面倒なのでストーンエッジ採用。

20131223112453c39.jpg
Tyranitar (F) @ Weakness Policy
Ability: Sand Stream
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Ice Beam
- Fire Blast
- Dark Pulse
- Rock Slide

弱点保険冷静HCバンギラス。範囲技である点と怯みが強いので特殊個体ではあるが岩雪崩を採用。守るを入れるより技範囲を広くするのが良いと考えた。

20131223112524595.jpg
Gardevoir (F) @ Rocky Helmet
Ability: Trace
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SAtk
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Trick Room
- Psychic
- Dazzling Gleam
- Will-O-Wisp

トリックルーム要員の控え目HCサーナイト。トリックルーム要員にも関わらず最遅にしないのは、5世代でのAaronさんの素早さ実数値120のクレセリア(凍える風一回でボルトロストルネロスラティオスを抜けて、電磁波を撒かれるような展開等にはトリックルームで対応)や(http://poketaroimo.blog.fc2.com/category25-1.html#entry214)、6世代での電磁波トリックルーム両立ニャオニクスに似たような意図。より具体的には、非トリル下で意地っ張り無振りズルズキン(相手はバンギラスに打点があるが上からマジカルシャインで倒せるように)への打点や素早さに振っていないS70族のポケモンに上から鬼火を入れるため。素早さ設定に関しては必ずしもS個体値31の無振りである必要はなく、改良の余地あり。防御に努力値を割いてファイアローのブレイブバードを耐える乱数を上げたり、特防に努力値を割いてフシギバナのヘドロ爆弾を意識してもいいかもしれない。特攻に努力値を割いているおかげで拾えている試合もそれなりにあり、一長一短。技構成は鬼火を切って守るを入れてもいいかもしれない。

持ち物はゴツゴツメット。猫騙し含め接触物理技を打たれることが多く発動頻度は高め。先程と話が被るがトリックルームを確実に発動させたいならば耐久に多くの努力値を割いて、オボンの実や弱点半減実を持たせる手もある。(サーナイトの種族値は耐久寄りではない)この構築に於いてはトリックルームへの依存度が高くなりすぎないようにした(つもり)

特性はトレース。テレパシーであれば、味方の地震や放電、大爆発等に巻き込まれないメリットがあるが、今回はロトムに放電を採用していないし、スカーフではないサーナイトとガブリアスを並べる展開が殆どなかったのでテレパシーを試験採用。トレースの対象が相手二体からランダムなのは不確定要素ではあるがなかなか良い働きをした。
具体例
・コジョンド:精神力をトレースして安全にトリックルームを張る
・各種威嚇:足りない物理耐久を補佐
・悪戯心:鬼火が先制で打てるように(相手に神秘の守りがあると無意味だが、サーナイトの鬼火は読まれにくい)

他との差別化
トリックルームを張りたいだけなら図太いニャオニクスの方が弱点を突かれにくく、一撃で倒されにくいし、悪戯心から先制で甘えるが使えるのは優秀であるが、サーナイトが相手のドラゴン、バンギラス、格闘に打点があり、フシギバナに対してもタイプ一致サイコキネシスで高い打点が確保できる点を重視。

✳︎2014年1月20日追記
今使うなら、鬼火を守るに変更して、特攻の努力値を少し削って防御に回した方が良い

201312231127115e5.jpg
Salamence (F) @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 36 HP / 44 Def / 252 SAtk / 20 SDef / 156 Spd
Modest Nature
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Stone Edge
- Hydro Pump

前回記事とほぼ同じスカーフボーマンダ。ファイアローやメガリザードンYへの打点としてストーンエッジを採用

201312231127497b0.jpg
Rotom-Wash @ Choice Specs
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 156 SAtk / 100 SDef
Modest Nature
- Thunderbolt
- Hydro Pump
- Hidden Power [Ice]
- Volt Switch

メガリザードンYからのソーラービームを耐える確率を上げた眼鏡ロトム。性格臆病のリザードンを想定しているため、最近話題になっている控え目準速メガリザードンは受けにくい。めざめるパワー氷は氷4倍龍に確実に当てないと威力も低く交換タイミングが読まれやすくなる。基本的にあまり打たないが、この技枠はトリックでも良いかもしれない。ボルトチェンジは拘りロトムを採用する上では影踏みから逃れる手段としても必須級だと考えている。
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Pokemonshowdownで使用していた構築(レート1800あたりを行き来していただけで完成度は低い)と流行分析の記事


2013121310410514f.jpg
Abomasnow @ Focus Sash
Ability: Snow Warning
EVs: 140 HP / 116 Atk / 252 SAtk
Quiet Nature
IVs: 0 Spd
- Blizzard
- Ice Shard
- Energy Ball
- Protect

冷静襷ユキノオー。モロバレルやオーロット等に打点があり全体攻撃ができる点を評価。電磁波やトリル軸でもないのに冷静ユキノオーを入れるのは、対トリパで生意気モロバレルを入れるような感覚。配分は2013世界大会でSejunさんが使っていたもの。襷を持つことでファイアロー前での行動保証。礫の火力を上げるためのA振り。

20131213104141712.jpg
Bisharp @ Life Orb
Ability: Defiant
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Adamant Nature
- Iron Head
- Sucker Punch
- Night Slash
- Protect

意地っ張りASキリキザン。殆どのトリックルーム要員に対して打点を持つ。サーナイトは上からドラゴンを叩くためにスカーフ持ちが多いが、稀にトリックルームを使うものも。悪のジュエル(5世代のように威力1.5倍で)が欲しい。

20131213104209afd.jpg
Rotom-Wash @ Choice Specs
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 4 Def / 248 SAtk / 4 SDef
Modest Nature
- Hydro Pump
- Thunderbolt
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]

HCベース控えめ眼鏡ロトム。元々砂構築ベースで弄っていた時に、ボーマンダガブリアス両立だとメガユキノオーが重く感じることがあったので、めざめるパワー炎を採用。ナットレイやハッサムへの安定した打点にもなる。H振りだけの水ロトムはメガリザードンYのソーラービームで75%の確率で落とされるので、特防にもう少し努力値を割いて、安定感を出すのもあり。

2013121310423298a.jpg
Garchomp @ Choice Band
Ability: Rough Skin
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
- Dragon Claw
- Earthquake
- Rock Slide
- Outrage

陽気AS

20131213104257315.jpg
Salamence @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 40 HP / 56 Def / 248 SAtk / 8 SDef / 156 Spd
Modest Nature
IVs: 30 HP / 0 Atk / 30 Def / 30 SAtk / 30 SDef
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Hidden Power [Flying]
- Protect

素早さ実数値140の控えめスカーフボーマンダ
前回記事で両刀性格等以外は両刀にするのを好まない、という趣旨のことを書いたがボーマンダに関しては素の攻撃が高くスカーフを持たせるなら岩技はあり。但し、怯みは引けたらラッキーぐらいの感覚で、晴れパのコジョンドが増えているのでストーンエッジの方がいいかもしれない。

20131213104318ced.jpg
Kangaskhan (F) @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
EVs: 84 HP / 252 Atk / 84 Def / 68 SDef / 20 Spd
Adamant Nature
- Fake Out
- Sucker Punch
- Return
- Power-Up Punch

前回記事とほぼ同じ。

・流行分析など
PCの調子が悪かったためここしばらく自身では対戦できていなかったが、観戦モードを使い流行分析。(レートランキングで上位の人を把握して主にその対戦を観戦)

晴れパ(一例)
201312131043451f7.jpg
モロバレル、メガリザードンY、ガブリアス、コジョンド、ギルガルド、サーナイト

現在レート休止中だが、レート再開すればメガリザードンYは増えると思っている。
コジョンドは猫騙し、ワイドガードなどでリザードンをサポート
葉緑素フシギバナは眠り粉を当てれば強いが、晴れ依存要素が強く、自分で使うと相手のファイアローが怖い。

雨滅び(一例)
20131213104408b82.jpg
ニョロトノ、キングドラ、メガゲンガー、ズルズキン、モロバレル、ゴチルゼル

一例と書いたが、この構成は非常に多い。実機環境ではクリスマスのポケムーバー解禁後、滅び遺伝影踏みゲンガーが登場してくる。
メガゲンガーは努力値HS振りが基本で技構成は滅びの歌/身代わり/守る/攻撃技(ヘドロ爆弾orシャドーボール)
メガゲンガーをできるだけ早く処理したい心理を読んで初手守るから入るゲンガーが多い。

この種の構築に限った話ではないが、メガゲンガーの金縛りは上から打つ事が可能なためジュエル弱体化+未解禁で拘り持ちが増えている状況のため影踏みと合わせてよく刺さる。
影踏み対策としては自分もゴーストタイプポケモンを入れる、水ロトムのボルトチェンジ、ファイアローの蜻蛉返り等。(モロバレルの脱出ボタンには注意)

・まとわりつくツボツボ
20131213104437b4a.jpg
XYから新しい命中率100の拘束技としてまとわりつくが登場。特性天邪鬼のツボツボで殻を破るを使用し耐久力を上げた後(自身の回復ソースはカゴ眠る)、悪戯心ヤミラミで自己暗示。他はそれをサポートしつつ障害となるポケモンを排除できるよう構成。(味方からの嘘泣き、霧払いなどによる能力上昇も)
主なダメージソースはまとわりつく、鬼火、毒々等の固定ダメージ。
悪戯心ボルトロス未解禁のため構築単位での挑発採用率は低く(ニャオニクスは挑発を覚えない)、メガシンカポケモンに対してトリック無効であることからトリック採用もやや減っており、コンボ自体の成功率は高め。
ただし、コンボが成功しても急所で突破されたり影踏み滅び、一撃技でやられる可能性がある。
Sejunさんが使用しているのも見かけたが、高い勝率を望むには現状では難がありそう。
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20131129055245fac.jpg

PokemonshowdownのVGC2014 betaサーバーにおいてレート2位となった構築。イメージとしてビエラさんがブログに載せていた構築をベースにした。http://d.hatena.ne.jp/honasho5/20131119/1384854912
結果的に拘り道具を三種全て持たせたPTとなる。

20131129055842813.jpg
Garchomp @ Choice Band
Ability: Rough Skin
EVs: 124 HP / 44 Atk / 84 Def / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Dragon Claw
- Earthquake
- Rock Slide
- Outrage

配分はしゅふぁさんのブログアプリで見たあるえさんのもの(199ガブリアス)を拝借。(http://ameblo.jp/rei-arue/entry-11710407587.html)あるえさんのブログ記事を読んで強いと思い、実際使ってみて強かった調整鉢巻ガブリアス。ラムの実、ゴツゴツメット、突撃チョッキ等も試したが、これが一番強いと感じた。従来はダブルバトルでの逆鱗という技や拘り道具持ちガブリアスには否定的であったが、カロスダブルルールにはトゲキッスがいなく(地震が通りやすい)、メジャーなフェアリータイプはメガクチートであり、選出画面で相手にフェアリーがいなければドラゴンタイプの技は一貫するし、相手の裏にフェアリータイプがいるとしても、メガガルーラロトムのような並びに対して打つ鉢巻逆鱗は(相手にとって予想外の火力を出し)なかなかよい働きをした。

20131129055937711.jpg
Tyranitar @ Choice Specs
Ability: Sand Stream
EVs: 244 HP / 252 SAtk / 12 Spd
Modest Nature
- Ice Beam
- Flamethrower
- Dark Pulse
- Ancient Power

素早さは同族意識で12振り。威嚇鬼火環境であることから特殊型。メガクチートへの打点、トリル役(ヤドラン、ヤドキング、シャンデラ、ランクルス等)への打点を高くするために持ち物は拘り眼鏡。特殊型のバンギラスがメジャー化しているので、警戒されるようになり拘り特殊バンギラスはやや使いにくくなった。個人的に両刀性格やS下降補正性格以外で両刀とするのは好まないため(弱点保険を持たせる場合はこの限りではない)、岩雪崩が入るであろうスペースには原始の力が入れてある。威嚇鬼火の影響を受けず、メガリザードンYを処理できる技。

201311290600154b3.jpg
Talonflame @ Life Orb
Ability: Gale Wings
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Adamant Nature
- Flare Blitz
- Tailwind
- Brave Bird
- Protect

意地っ張りASファイアロー。フレアドライブ、ブレイブバード、守るを確定技として@1枠で悩むことが多いが、今回は追い風にしていた。A補正がかかっているので火力は申し分なく、特性疾風の翼でトリル下であろうと常に優先度1からブレイブバードを打てる点が単純に強い。

20131129060054ff3.jpg
Rotom-Wash @ Chesto Berry
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 140 SAtk / 116 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Will-O-Wisp
- Hydro Pump
- Thunderbolt
- Rest

素早さ実数値121。バンギラスに拘り眼鏡を持たせた都合で、カゴの実を持たせ眠るを採用した。パワープレイで押し切ることが多かったので選出は少なかったが、融通の利く緩衝材的な役割を果たす。雨パーティーと当たることが少なかったのも選出が少なかった要因。

2013112906012844f.jpg
Salamence @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 100 HP / 28 Def / 252 SAtk / 4 SDef / 124 Spd
Modest Nature
- Draco Meteor
- Flamethrower
- Rock Slide
- Protect

実数値は183-139-104-178-101-136(スカーフ込みで204)
特攻に252振った後、ゲッコウガ、オンバーン、メガゲンガーを抜けるように素早さに振り、Hを8n-1調整、残りをBDに振り分け。似たような使い方をするなら素早さにもう16割いて最速メガライボルトまで抜けるようにした方がよい。岩雪崩は上から打って怯みを期待できる技だが殆ど使用機会がなく、比較的ズルズキンに遭遇したので(こちらのパーティーにフェアリーポケモンがいないのもよく選出される要員と思われる)、この技スペースはめざめるパワー(飛行)でもいいかもしれない。拘りポケモンに守るを入れているのは、今年の世界大会でBrendan Zhengさんが鉢巻シュバルゴに守るを入れていたのと同じような理由。この耐久調整は特殊氷技を受ける際は全く関係ないが、物理技を受ける時に特にCS振りとの違いを感じた。スカーフボーマンダは比較的認知されているのか、対面ゲンガーが守るを選択したりスカーフボーマンダミラーで(実際は確実に相手の方が速いが、同速勝負になる可能性を嫌って)相手がフェアリーに交替するシーンもあった。

20131129060228852.jpg
Kangaskhan (F) @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
EVs: 100 HP / 252 Atk / 156 Def
Adamant Nature
- Fake Out
- Sucker Punch
- Return
- Power-Up Punch

実数値193-194(161)-140(120)-×-120(100)-120(110)
括弧内はメガシンカ前。ゴーストに猫騙しを打ちたい場合もあるので特性は肝っ玉。意地っ張りメガガルーラの火力を試したかった。Hは16n-1調整したつもりだったが、計算ミスでH実数値を191にして16余った努力値を素早さか特防に回すのが良さそう。威嚇や鬼火を受けていない状態では恩返しの縛り範囲が非常に広い。カロスダブル環境が進めば素早さ調整はもう少し綿密に煮詰める必要があるが、メガリザードンYと同速勝負できない点以外に素早さの遅さで大きな問題は感じなかった。敢えて遅めのガルーラを着想したのは、アームハンマーを使用する勇敢メガガルーラ入りトリパに負けた経験から。防御に多く努力値を割いているのは、(非トリル下で)格闘ポケモンを含めた物理ポケモンとの殴り合いを制するため。遅い素早さ設定はファイアローの追い風で補ったりもする。


・選出パターンなど
特定の選出パターンは殆どない。相手によって臨機応変に対応。トリックルームに依存したパーティーが相手の場合は初手ガルーラバンギラス選出が多かった。相手のトリルサポート役の猫騙しポケモンはガルーラより遅いことが多かった。フレフワンにはトリックルームを一度は決められることもあるが、それ以外(フェアリータイプ以外のトリックルーム要員)に対してはトリックルームを使われる前にゴリ押しで倒して相手の戦略を破綻させていた。(逆に言えば、パーティーに守る持ちが殆どいないため、トリックルームを一度貼られると凌ぐのが厳しいので、単体性能が高いポケモンを詰め込んだ前のめりの構築になっている)
トリックルームを使うニャオニクスには遭遇せず。

水ロトム以外に吹雪が一貫することもあり対霰パーティーの勝率が悪かった。
パーティーにフェアリータイプポケモンを入れないことはドラゴン技が一貫してしまうこともあり本来はあまり好ましくないが、ガルーラとクチート両立は(選出パターンが縛られることもあり)困難で、トゲキッスが使えないルールでは適当な扱いやすいフェアリーポケモンがいないためこのような構成になった。


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ポケモンXY実機での個体用意、育成が面倒だったが、対戦の試行回数を増やすため、pokemonshowdownで100戦ほどXYダブルレート準拠のルールで対戦

そのうち、下記の雨PTは50戦強使用し、暫定だがXYdoublespotbetaで19位となったため公開
20131119161803b5a.jpg


雨PTとして、ニョロトノ、キングドラを入れることを確定にし、草ロトムを次に固定、勝ち負けを繰り返し試行錯誤して、以下のPTに
詳細なダメージ計算は省いていることが多いので、ミスがあればご指摘を

showdownのテキストをそのままコピー&ペーストしているため個体の詳細は英語
勝利への方針としては火力で押しきるか、数的有利を取ってからニョロトノの滅びの歌で〆るの二択

Politoed @ Leftovers
Ability: Drizzle
EVs: 220 HP / 156 Def / 132 SDef
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Perish Song
- Protect
- Scald
- Ice Beam

H実数値193(16n+1)の図太い食べ残しニョロトノ。16n+1調整は食べ残し効率最高であるとともに、天候ダメージも最大で入るので、食べ残しは一番多い天候パーティーであると思われる砂パーティーを考慮し、砂の天候スリップダメージを受けないポケモンに持たせるのがメジャーだと思われるが、天候ターン(手動天候、自動天候共に)が5ターンになったこと、10万ボルトの威力が下がったこと、耐久振りロトムが多いことで回復アイテムである食べ残しに。オボンの実の選択肢もあるが、最後に滅びの歌で逃げ切るプレイングをしている際は食べ残しの方が便利に感じた。物理技を受ける機会が多く、ファイアローが無視できない数いるので性格は図太い。

Kingdra @ Choice Specs
Ability: Swift Swim
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Muddy Water
- Blizzard
- Hydro Pump

控え目眼鏡キングドラ。BW2終期のオフ優勝構築に避雷針サイドン入り雨構築のキングドラの持ち物が拘り眼鏡であった影響を受け、この構成に。流星群、濁流、吹雪、ハイドロポンプの威力低下のため火力不足を感じ、眼鏡を採用。身代わりを持たせた命の珠キングドラはBW2ではメジャーな存在であったが、ファイアローのブレイブバード、メガクチートやメガガルーラの不意打ちのような強力な先制技が登場してきたため、自ら体力を減らすアイテムは、等倍の強力な物理技で攻撃される機会の多くなったキングドラには持たせ辛いが、火力は維持させたい、という考えでの道具選択。
殆ど濁流と流星群しか打たないが、それでも技外しが多く、命中率分だけ負ける。吹雪は相手の晴れパーティーのリザードン、葉緑素フシギバナの並びに打ってみたりしたが、両外しもあり、打った試合(打たざるを得なくなった試合)は全て負けた。流星群で火力を落とさず、相手の耐久草タイプを落としたいなら冷凍ビームで良い。
流星群の威力低下で眼鏡流星群でロトムを落とせないことが多く、特に、ニョロトノの手助けが現状使えないために火力不足を痛感させられることが多かった。ニョロトノの教え技に関しては、凍える風がないことも雨パーティーのプレイングの幅を狭める要因となっている。

Rotom-Mow @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 156 SAtk / 100 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Leaf Storm
- Thunder
- Will-O-Wisp
- Protect

電気枠。相手の水ロトムが面倒だったため採用。確実に相手の水ロトムを抜けるよう、S実数値119
水ロトムと異なり粉系の技の影響を受けず、相手のキノガッサやモロバレルを無視して攻撃できる。(モロバレルは晴れパーティーの葉緑素フシギバナのようにヘドロ爆弾を警戒する必要が殆どない)実際の対戦ではスカーフを除いて、相手のロトムに抜かれるシーンは殆どなく、多くの水ロトムを撃墜。砂パーティーに入っている水ロトムを見た場合は比較的選出していたが、メガリザードンYの晴れパーティー等には、勿論晴れ熱風が怖いこともあるが、しばしば共存している葉緑素フシギバナのヘドロ爆弾が怖かったので選出せず。
性格が控え目とはいえ、持ち物を拘り道具にしなかったのは(もちろんキングドラが拘り眼鏡を持っていたのもあるが)、リーフストームや天候雨以外の状況で雷で拘ってしまった場合に、相手のハッサムの剣舞の起点にされることなく鬼火を打ちにいきたかったため。
このパーティーを作成するのあたって序盤はしばしば選出していたが、レートが上がるにつれてあまり選出しなくなった。これは技の通りの悪さや遂行速度の遅さを感じたためと分析。

Klefki @ Lum Berry
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 188 Def / 68 SDef
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Calm Mind
- Rest
- Thunder Wave
- Dazzling Gleam

一番最後に入れた枠。この枠はフェアリータイプである必要があるが、クレッフィでは数値不足を感じる場面も多く、悩み所。B補正性格である図太いにしたのは種族値の一番高い部分に補正をかけるため。
D方面は瞑想1積みでメガリザードンYの晴れ熱風ダブルダメージを62.5%で耐える、もしくは(ほぼ同義だが)、後述のスカーフウインディのバークアウトでC1段階↓の熱風を同じく62.5%で耐える。
4つの技の中で一番重要なのは電磁波である。メガユキノオーの霰、メガバンギラスの砂、メガリザードンYの晴れと異なり雨パーティーではメガシンカ天候上塗りができない。メガシンカフェイズは交換フェイズの後であるため、メガシンカが終わるまでは後ろからニョロトノを投げて雨に変えるようなことがし辛く、また様子見でメガシンカをせずに、守るを選択される場面がやや辛かった。
具体的には雨下でキングドラが存在する状況を作るのが難しく、拘っているため、後ろからニョロトノを投げるターンは特性すいすいでの素早さ補正を受けられないため、やや動きにくさを感じた。キングドラに拘りスカーフを持たせる手もあるが、ここでは火力を重視し、素早さサポートをクレッフィの電磁波に任せた。
悪戯心電磁波撒きならニャオニクス、フェアリーならより種族値が高くサポート性能が優秀なトゲキッスがいるが、先制で電磁波を入れられること、相手の流星群を無効化できること、(XYまでは全く意識していなかったが)毒技の一貫性を消せること、飛行技の一貫性を消せること(疾風の翼ファイアロー)を全て満たすのはクレッフィしかいなかった。
なお、S振りしておらず、相手に悪戯心ポケモンがいる場合は、神秘を張られるとほとんど機能しなくなるため殆ど選出せず。

Kangaskhan (F) @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
- Fake Out
- Sucker Punch
- Power-Up Punch
- Return

ガルーラトゲキッス等で注目された最強のメガシンカポケモンの一人。技構成は一般的なもの。無理に欲張ってグロウパンチを積もうとせず、目の前にいるポケモン+裏にいるポケモンを読んで一番圧力をかけられる技で攻撃する。相手が遅い低火力耐久ポケモンの場合はトリックルームに注意しながらグロウパンチで積みの起点にすることも。身代わり、頑丈、襷を貫通して攻撃できるのが単純に強い。アームハンマー採用の場合を除き、技を全て命中率100%の技で固められるのが素晴らしい。
このパーティー唯一の物理ポケモン。特殊耐久の高いヌメルゴンや低耐久ポケモンを倒す枠。
鬼火対策で空元気を入れる案もあるが、鬼火を受けなかった場合に威力が低すぎること、パーティーが特殊に寄っているのであまり鬼火連打されないので、ノーマル技は恩返し。

Arcanine @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 204 HP / 4 Def / 252 SAtk / 4 SDef / 44 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Will-O-Wisp
- Snarl
- Protect

H実数値191(16n-1)、S実数値121(スカーフ込みで181)
初手でガルーラ、ウインディの選出が多かった。(その場合の裏は多くがニョロトノ、キングドラ)
火力を最大限出すため、控え目のC252振り
素早さと耐久の調整に関しては多いに改良の余地あり。控え目の場合はS108振り以上のスカーフでオンバーンやゲッコウガを抜ける。スカーフであるのは、ガブリアスに先制で鬼火を入れるため、相手のメガリザードンYの天候晴れを利用して熱風を打ったり、先手でバークアウトを入れるため。守るが入っている技スペースは当初は拘り道具を持たせていなかった名残で実質まず使わない技スペース。
以前ウインディ考察記事を書いたこともあり、(http://poketaroimo.blog.fc2.com/blog-entry-226.html)鬼火ウインディの存在が認知されているのかニャオニクスで神秘を張られることもあり、初手で熱風恩返しを相手のガルーラかニャオニクス集中を選択したりもした。メガガルーラは熱風+恩返しで倒せる(経験則に基づくものであり、164カリ等で加算ダメージ計算で確認した後に追記予定)
ラムの実ガブリアスという鬼火メタポケモンには敗北。
こちらが雨パーティーということもあり、相手の草、鋼、虫ポケモンを呼びやすいので天候を無天候、もしくは相手の天候、砂や霰状態をあえて維持させたまま熱風連打しているだけで脅威を与えていると感じた。ウインディはハッサム、ナットレイ、クチートに圧倒的に強く、上から鬼火を打つことで多くの物理ポケモンを機能停止にさせる。


・選出
初手ガルーラウインディ、裏ニョロトノ、キングドラが一番多い。キングドラは雨状態で出せないと腐るので、キングドラを選出しない場合に草ロトムやクレッフィ。相手に負けん気ポケモンやカラマネロが見えた場合はウインディの選出は慎重に。
ファイアローのブレイブバードは一貫しやすいので早めに処理。
勝ち確(勝ち確信)状況からひっくり返されるパターンとしては、キングドラの技外し、最終局面での相手の先制技急所など
雨パーティーに入れる電気ポケモン枠として特性が非常に優秀なライボルト@メガストーンも試したが、耐久値が足りないため、等倍高火力技+先制技で縛られることが多く、使いにくく感じた。炎技を使えるかどうかの違いがあるものの、BW2での雨パーティーのライコウに似ているが、持ち物枠が自由なライコウとは使い勝手が異なる。

試行錯誤してこのパーティーに行き着いたが、負けるのはほぼ雨ミラーと砂スタン系構築のみ。対天候パでは、やはり相手のメガシンカによって天候の取り合いで後手に回りがちな点がやや辛い。


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この練習用記事を書くにあたり、全面的に某バンギさんのブログを参考にさせていただきました
参考にした某バンギさんの記事

バンギラスヨプの実勇敢 207(252)-204(252)-131(4)-x-120-59
画像すなおこしかみくだくいわなだれけたぐりだいもんじ
解説
解説
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ツイートボタン設置と構築用の表組みを練習している記事です。

その影響で画像アップローダー利用している際に一つ前の記事の画像に不具合が生じたため、一時的に削除していました
いつも御訪問ありがとうございます (*´▽`*)ノ゛☆ありがと☆
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