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PokemonshowdownのVGC2014 betaサーバーにおいてレート2位となった構築。イメージとしてビエラさんがブログに載せていた構築をベースにした。http://d.hatena.ne.jp/honasho5/20131119/1384854912
結果的に拘り道具を三種全て持たせたPTとなる。

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Garchomp @ Choice Band
Ability: Rough Skin
EVs: 124 HP / 44 Atk / 84 Def / 4 SDef / 252 Spd
Jolly Nature
- Dragon Claw
- Earthquake
- Rock Slide
- Outrage

配分はしゅふぁさんのブログアプリで見たあるえさんのもの(199ガブリアス)を拝借。(http://ameblo.jp/rei-arue/entry-11710407587.html)あるえさんのブログ記事を読んで強いと思い、実際使ってみて強かった調整鉢巻ガブリアス。ラムの実、ゴツゴツメット、突撃チョッキ等も試したが、これが一番強いと感じた。従来はダブルバトルでの逆鱗という技や拘り道具持ちガブリアスには否定的であったが、カロスダブルルールにはトゲキッスがいなく(地震が通りやすい)、メジャーなフェアリータイプはメガクチートであり、選出画面で相手にフェアリーがいなければドラゴンタイプの技は一貫するし、相手の裏にフェアリータイプがいるとしても、メガガルーラロトムのような並びに対して打つ鉢巻逆鱗は(相手にとって予想外の火力を出し)なかなかよい働きをした。

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Tyranitar @ Choice Specs
Ability: Sand Stream
EVs: 244 HP / 252 SAtk / 12 Spd
Modest Nature
- Ice Beam
- Flamethrower
- Dark Pulse
- Ancient Power

素早さは同族意識で12振り。威嚇鬼火環境であることから特殊型。メガクチートへの打点、トリル役(ヤドラン、ヤドキング、シャンデラ、ランクルス等)への打点を高くするために持ち物は拘り眼鏡。特殊型のバンギラスがメジャー化しているので、警戒されるようになり拘り特殊バンギラスはやや使いにくくなった。個人的に両刀性格やS下降補正性格以外で両刀とするのは好まないため(弱点保険を持たせる場合はこの限りではない)、岩雪崩が入るであろうスペースには原始の力が入れてある。威嚇鬼火の影響を受けず、メガリザードンYを処理できる技。

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Talonflame @ Life Orb
Ability: Gale Wings
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spd
Adamant Nature
- Flare Blitz
- Tailwind
- Brave Bird
- Protect

意地っ張りASファイアロー。フレアドライブ、ブレイブバード、守るを確定技として@1枠で悩むことが多いが、今回は追い風にしていた。A補正がかかっているので火力は申し分なく、特性疾風の翼でトリル下であろうと常に優先度1からブレイブバードを打てる点が単純に強い。

20131129060054ff3.jpg
Rotom-Wash @ Chesto Berry
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 140 SAtk / 116 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Will-O-Wisp
- Hydro Pump
- Thunderbolt
- Rest

素早さ実数値121。バンギラスに拘り眼鏡を持たせた都合で、カゴの実を持たせ眠るを採用した。パワープレイで押し切ることが多かったので選出は少なかったが、融通の利く緩衝材的な役割を果たす。雨パーティーと当たることが少なかったのも選出が少なかった要因。

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Salamence @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 100 HP / 28 Def / 252 SAtk / 4 SDef / 124 Spd
Modest Nature
- Draco Meteor
- Flamethrower
- Rock Slide
- Protect

実数値は183-139-104-178-101-136(スカーフ込みで204)
特攻に252振った後、ゲッコウガ、オンバーン、メガゲンガーを抜けるように素早さに振り、Hを8n-1調整、残りをBDに振り分け。似たような使い方をするなら素早さにもう16割いて最速メガライボルトまで抜けるようにした方がよい。岩雪崩は上から打って怯みを期待できる技だが殆ど使用機会がなく、比較的ズルズキンに遭遇したので(こちらのパーティーにフェアリーポケモンがいないのもよく選出される要員と思われる)、この技スペースはめざめるパワー(飛行)でもいいかもしれない。拘りポケモンに守るを入れているのは、今年の世界大会でBrendan Zhengさんが鉢巻シュバルゴに守るを入れていたのと同じような理由。この耐久調整は特殊氷技を受ける際は全く関係ないが、物理技を受ける時に特にCS振りとの違いを感じた。スカーフボーマンダは比較的認知されているのか、対面ゲンガーが守るを選択したりスカーフボーマンダミラーで(実際は確実に相手の方が速いが、同速勝負になる可能性を嫌って)相手がフェアリーに交替するシーンもあった。

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Kangaskhan (F) @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
EVs: 100 HP / 252 Atk / 156 Def
Adamant Nature
- Fake Out
- Sucker Punch
- Return
- Power-Up Punch

実数値193-194(161)-140(120)-×-120(100)-120(110)
括弧内はメガシンカ前。ゴーストに猫騙しを打ちたい場合もあるので特性は肝っ玉。意地っ張りメガガルーラの火力を試したかった。Hは16n-1調整したつもりだったが、計算ミスでH実数値を191にして16余った努力値を素早さか特防に回すのが良さそう。威嚇や鬼火を受けていない状態では恩返しの縛り範囲が非常に広い。カロスダブル環境が進めば素早さ調整はもう少し綿密に煮詰める必要があるが、メガリザードンYと同速勝負できない点以外に素早さの遅さで大きな問題は感じなかった。敢えて遅めのガルーラを着想したのは、アームハンマーを使用する勇敢メガガルーラ入りトリパに負けた経験から。防御に多く努力値を割いているのは、(非トリル下で)格闘ポケモンを含めた物理ポケモンとの殴り合いを制するため。遅い素早さ設定はファイアローの追い風で補ったりもする。


・選出パターンなど
特定の選出パターンは殆どない。相手によって臨機応変に対応。トリックルームに依存したパーティーが相手の場合は初手ガルーラバンギラス選出が多かった。相手のトリルサポート役の猫騙しポケモンはガルーラより遅いことが多かった。フレフワンにはトリックルームを一度は決められることもあるが、それ以外(フェアリータイプ以外のトリックルーム要員)に対してはトリックルームを使われる前にゴリ押しで倒して相手の戦略を破綻させていた。(逆に言えば、パーティーに守る持ちが殆どいないため、トリックルームを一度貼られると凌ぐのが厳しいので、単体性能が高いポケモンを詰め込んだ前のめりの構築になっている)
トリックルームを使うニャオニクスには遭遇せず。

水ロトム以外に吹雪が一貫することもあり対霰パーティーの勝率が悪かった。
パーティーにフェアリータイプポケモンを入れないことはドラゴン技が一貫してしまうこともあり本来はあまり好ましくないが、ガルーラとクチート両立は(選出パターンが縛られることもあり)困難で、トゲキッスが使えないルールでは適当な扱いやすいフェアリーポケモンがいないためこのような構成になった。


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ポケモンXY実機での個体用意、育成が面倒だったが、対戦の試行回数を増やすため、pokemonshowdownで100戦ほどXYダブルレート準拠のルールで対戦

そのうち、下記の雨PTは50戦強使用し、暫定だがXYdoublespotbetaで19位となったため公開
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雨PTとして、ニョロトノ、キングドラを入れることを確定にし、草ロトムを次に固定、勝ち負けを繰り返し試行錯誤して、以下のPTに
詳細なダメージ計算は省いていることが多いので、ミスがあればご指摘を

showdownのテキストをそのままコピー&ペーストしているため個体の詳細は英語
勝利への方針としては火力で押しきるか、数的有利を取ってからニョロトノの滅びの歌で〆るの二択

Politoed @ Leftovers
Ability: Drizzle
EVs: 220 HP / 156 Def / 132 SDef
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Perish Song
- Protect
- Scald
- Ice Beam

H実数値193(16n+1)の図太い食べ残しニョロトノ。16n+1調整は食べ残し効率最高であるとともに、天候ダメージも最大で入るので、食べ残しは一番多い天候パーティーであると思われる砂パーティーを考慮し、砂の天候スリップダメージを受けないポケモンに持たせるのがメジャーだと思われるが、天候ターン(手動天候、自動天候共に)が5ターンになったこと、10万ボルトの威力が下がったこと、耐久振りロトムが多いことで回復アイテムである食べ残しに。オボンの実の選択肢もあるが、最後に滅びの歌で逃げ切るプレイングをしている際は食べ残しの方が便利に感じた。物理技を受ける機会が多く、ファイアローが無視できない数いるので性格は図太い。

Kingdra @ Choice Specs
Ability: Swift Swim
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Muddy Water
- Blizzard
- Hydro Pump

控え目眼鏡キングドラ。BW2終期のオフ優勝構築に避雷針サイドン入り雨構築のキングドラの持ち物が拘り眼鏡であった影響を受け、この構成に。流星群、濁流、吹雪、ハイドロポンプの威力低下のため火力不足を感じ、眼鏡を採用。身代わりを持たせた命の珠キングドラはBW2ではメジャーな存在であったが、ファイアローのブレイブバード、メガクチートやメガガルーラの不意打ちのような強力な先制技が登場してきたため、自ら体力を減らすアイテムは、等倍の強力な物理技で攻撃される機会の多くなったキングドラには持たせ辛いが、火力は維持させたい、という考えでの道具選択。
殆ど濁流と流星群しか打たないが、それでも技外しが多く、命中率分だけ負ける。吹雪は相手の晴れパーティーのリザードン、葉緑素フシギバナの並びに打ってみたりしたが、両外しもあり、打った試合(打たざるを得なくなった試合)は全て負けた。流星群で火力を落とさず、相手の耐久草タイプを落としたいなら冷凍ビームで良い。
流星群の威力低下で眼鏡流星群でロトムを落とせないことが多く、特に、ニョロトノの手助けが現状使えないために火力不足を痛感させられることが多かった。ニョロトノの教え技に関しては、凍える風がないことも雨パーティーのプレイングの幅を狭める要因となっている。

Rotom-Mow @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
EVs: 252 HP / 156 SAtk / 100 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Leaf Storm
- Thunder
- Will-O-Wisp
- Protect

電気枠。相手の水ロトムが面倒だったため採用。確実に相手の水ロトムを抜けるよう、S実数値119
水ロトムと異なり粉系の技の影響を受けず、相手のキノガッサやモロバレルを無視して攻撃できる。(モロバレルは晴れパーティーの葉緑素フシギバナのようにヘドロ爆弾を警戒する必要が殆どない)実際の対戦ではスカーフを除いて、相手のロトムに抜かれるシーンは殆どなく、多くの水ロトムを撃墜。砂パーティーに入っている水ロトムを見た場合は比較的選出していたが、メガリザードンYの晴れパーティー等には、勿論晴れ熱風が怖いこともあるが、しばしば共存している葉緑素フシギバナのヘドロ爆弾が怖かったので選出せず。
性格が控え目とはいえ、持ち物を拘り道具にしなかったのは(もちろんキングドラが拘り眼鏡を持っていたのもあるが)、リーフストームや天候雨以外の状況で雷で拘ってしまった場合に、相手のハッサムの剣舞の起点にされることなく鬼火を打ちにいきたかったため。
このパーティーを作成するのあたって序盤はしばしば選出していたが、レートが上がるにつれてあまり選出しなくなった。これは技の通りの悪さや遂行速度の遅さを感じたためと分析。

Klefki @ Lum Berry
Ability: Prankster
EVs: 252 HP / 188 Def / 68 SDef
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Calm Mind
- Rest
- Thunder Wave
- Dazzling Gleam

一番最後に入れた枠。この枠はフェアリータイプである必要があるが、クレッフィでは数値不足を感じる場面も多く、悩み所。B補正性格である図太いにしたのは種族値の一番高い部分に補正をかけるため。
D方面は瞑想1積みでメガリザードンYの晴れ熱風ダブルダメージを62.5%で耐える、もしくは(ほぼ同義だが)、後述のスカーフウインディのバークアウトでC1段階↓の熱風を同じく62.5%で耐える。
4つの技の中で一番重要なのは電磁波である。メガユキノオーの霰、メガバンギラスの砂、メガリザードンYの晴れと異なり雨パーティーではメガシンカ天候上塗りができない。メガシンカフェイズは交換フェイズの後であるため、メガシンカが終わるまでは後ろからニョロトノを投げて雨に変えるようなことがし辛く、また様子見でメガシンカをせずに、守るを選択される場面がやや辛かった。
具体的には雨下でキングドラが存在する状況を作るのが難しく、拘っているため、後ろからニョロトノを投げるターンは特性すいすいでの素早さ補正を受けられないため、やや動きにくさを感じた。キングドラに拘りスカーフを持たせる手もあるが、ここでは火力を重視し、素早さサポートをクレッフィの電磁波に任せた。
悪戯心電磁波撒きならニャオニクス、フェアリーならより種族値が高くサポート性能が優秀なトゲキッスがいるが、先制で電磁波を入れられること、相手の流星群を無効化できること、(XYまでは全く意識していなかったが)毒技の一貫性を消せること、飛行技の一貫性を消せること(疾風の翼ファイアロー)を全て満たすのはクレッフィしかいなかった。
なお、S振りしておらず、相手に悪戯心ポケモンがいる場合は、神秘を張られるとほとんど機能しなくなるため殆ど選出せず。

Kangaskhan (F) @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Jolly Nature
- Fake Out
- Sucker Punch
- Power-Up Punch
- Return

ガルーラトゲキッス等で注目された最強のメガシンカポケモンの一人。技構成は一般的なもの。無理に欲張ってグロウパンチを積もうとせず、目の前にいるポケモン+裏にいるポケモンを読んで一番圧力をかけられる技で攻撃する。相手が遅い低火力耐久ポケモンの場合はトリックルームに注意しながらグロウパンチで積みの起点にすることも。身代わり、頑丈、襷を貫通して攻撃できるのが単純に強い。アームハンマー採用の場合を除き、技を全て命中率100%の技で固められるのが素晴らしい。
このパーティー唯一の物理ポケモン。特殊耐久の高いヌメルゴンや低耐久ポケモンを倒す枠。
鬼火対策で空元気を入れる案もあるが、鬼火を受けなかった場合に威力が低すぎること、パーティーが特殊に寄っているのであまり鬼火連打されないので、ノーマル技は恩返し。

Arcanine @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
EVs: 204 HP / 4 Def / 252 SAtk / 4 SDef / 44 Spd
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Will-O-Wisp
- Snarl
- Protect

H実数値191(16n-1)、S実数値121(スカーフ込みで181)
初手でガルーラ、ウインディの選出が多かった。(その場合の裏は多くがニョロトノ、キングドラ)
火力を最大限出すため、控え目のC252振り
素早さと耐久の調整に関しては多いに改良の余地あり。控え目の場合はS108振り以上のスカーフでオンバーンやゲッコウガを抜ける。スカーフであるのは、ガブリアスに先制で鬼火を入れるため、相手のメガリザードンYの天候晴れを利用して熱風を打ったり、先手でバークアウトを入れるため。守るが入っている技スペースは当初は拘り道具を持たせていなかった名残で実質まず使わない技スペース。
以前ウインディ考察記事を書いたこともあり、(http://poketaroimo.blog.fc2.com/blog-entry-226.html)鬼火ウインディの存在が認知されているのかニャオニクスで神秘を張られることもあり、初手で熱風恩返しを相手のガルーラかニャオニクス集中を選択したりもした。メガガルーラは熱風+恩返しで倒せる(経験則に基づくものであり、164カリ等で加算ダメージ計算で確認した後に追記予定)
ラムの実ガブリアスという鬼火メタポケモンには敗北。
こちらが雨パーティーということもあり、相手の草、鋼、虫ポケモンを呼びやすいので天候を無天候、もしくは相手の天候、砂や霰状態をあえて維持させたまま熱風連打しているだけで脅威を与えていると感じた。ウインディはハッサム、ナットレイ、クチートに圧倒的に強く、上から鬼火を打つことで多くの物理ポケモンを機能停止にさせる。


・選出
初手ガルーラウインディ、裏ニョロトノ、キングドラが一番多い。キングドラは雨状態で出せないと腐るので、キングドラを選出しない場合に草ロトムやクレッフィ。相手に負けん気ポケモンやカラマネロが見えた場合はウインディの選出は慎重に。
ファイアローのブレイブバードは一貫しやすいので早めに処理。
勝ち確(勝ち確信)状況からひっくり返されるパターンとしては、キングドラの技外し、最終局面での相手の先制技急所など
雨パーティーに入れる電気ポケモン枠として特性が非常に優秀なライボルト@メガストーンも試したが、耐久値が足りないため、等倍高火力技+先制技で縛られることが多く、使いにくく感じた。炎技を使えるかどうかの違いがあるものの、BW2での雨パーティーのライコウに似ているが、持ち物枠が自由なライコウとは使い勝手が異なる。

試行錯誤してこのパーティーに行き着いたが、負けるのはほぼ雨ミラーと砂スタン系構築のみ。対天候パでは、やはり相手のメガシンカによって天候の取り合いで後手に回りがちな点がやや辛い。


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・XYでの耐久調整において、8n-1調整がメジャーになるかもしれない、というお話があったので、自分用も兼ね確認することに。

背景としては、6世代XYでの特殊技の威力、火力増強アイテムであるジュエルの倍率変更等による全体的な火力デフレにより状態異常技、接触ダメージによる蓄積ダメージの比重が相対的に増したことがある。

アイテム
・ゴツゴツメット(接触技を使用してきた相手に最大HPの1/6の割合ダメージを与える)

特性
・鮫肌(接触技を使用してきた相手に最大HPの1/8の割合ダメージを与える)
・鉄の棘(接触技を使用してきた相手に最大HPの1/8の割合ダメージを与える)

状態異常
・火傷(攻撃ステータスが1/2となり、ターン終了時に最大HPの1/8の割合ダメージを受ける)
・毒(ターン終了時に最大HPの1/8の割合ダメージを受ける)
・猛毒(ターン終了時に割合ダメージを受ける。割合は1/16、2/16、4/16と2倍に増えていく)

天候ダメージ
・霰(氷タイプのポケモン以外はターン終了時に最大HPの1/16の割合ダメージを受ける)
・砂嵐(岩、地面、鋼タイプのポケモン以外はターン終了時に最大HPの1/16の割合ダメージを受ける)

*厳密には天候ダメージはそれぞれのタイプ以外に、特性防塵、マジックガード、アイテム防塵ゴーグル等で無効化することができる

宿り木
・最大HPの1/8の割合ダメージを受ける

反動技、アイテム
・命の珠(全ての攻撃技の威力が1.3倍になる代わりに最大HPの1/10の割合ダメージを受ける)
・フレアドライブ、ブレイブバード(相手に与えたダメージの1/3を反動ダメージとして受ける)



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XYダブルは現環境では物理主体である。(メガリザードンY入り晴れパや霰パは特殊技を使うポケモンの割合が多いものの、全体としては物理技主体のポケモンを多く含むPTが多い)
特殊技の仕様変更による威力低下、フェアリータイプを新たに得たトゲキッスのこの指止まれにより高火力特殊ドラゴンが止められるようになったこと、等がその原因。

そこで特性威嚇の重要性が増していることは以前の記事でも述べた。
現在使える威嚇ポケモンとしては、
・ボーマンダ(流星群、ドロポン、火炎放射全て威力低下。トゲキッスのこの指で吸われる。物理型も検討か?)
・カポエラー(ワイドガード連続使用成功率が100%になった)
・キャラドス(メガシンカすれば特性型破りでロトムに地震を当てたり呼び水トリトドンに攻撃できたりする)
・ズルズキン(フェアリー4倍弱点でマジカルシャインでも大ダメージを受けるのがやや厳しい)
・ライボルト(通常特性が避雷針、メガシンカ後の特性が威嚇)
・クチート(持ち物はほぼ100%クチートナイト)
・ワルビアル(2012年のWCS日本代表決定戦ジュニアの部では吠えるワルビアルが活躍)
・ケンタロス(レシケンタカップルールでどうぞ)
・グランブル(XYからフェアリー単タイプとなった)

等がある。
従来、威嚇格闘ポケモンはバンギラスへの後出しがしやすく、特にズルスキンは弱点を突かれることが少なく使いやすかったのだが、フェアリータイプポケモン、特にトゲキッスやクチートの増加が向かい風。ポケバンク、ポケムーバーが解禁されるクリスマス以降でもクレセリアがフェアリー技を覚えるようになったことからも(注:バトルハウスでのかわりものメタモンでの調査から)復権はやや厳しそう。

そこで注目したのがウインディである。特性威嚇で種族値が90-110-80-100-80-95
特性威嚇のポケモンの中では高種族値である。威嚇と鬼火を両立できるポケモンは現状ウインディだけ。
攻撃、特殊攻撃どちらも高めなためどちらでも使えるのだが、物理では前述の威嚇環境で自身も攻撃を下げられ、特殊では技の威力低下(採用したいであろうめざめるパワー氷でガブリアスを落とすのはやや厳しい)が難点。初見で物理型か特殊型が見分けがつきにくい点は面白い。
個人的にはスカーフを持たせて(スカーフバンギラスやガブリアスに先制で入るのが大きいと考える)とりあえず鬼火を巻くプレイングはありだと思う。(勿論、相手の持ち物が割れているor削れている場合は物理型ではバンギラスにインファイトを打ちにいったり、特殊型ではガブリアスにめざめるパワー氷を打ちにいくのはありだと思うが、前者ではヨプの実で耐えての反撃、後者では襷、ヤチェの実、メガシンカで耐久種族値上昇からの反撃の線もあるため。)

・物理型
フレアドライブ/インファイト/鬼火がほぼ確定。持ち物が拘り道具前提ならワイルドボルト/噛み砕く/神速あたりが候補。
逆鱗は遺伝技で使えるが、ダブルバトルに置いては対象が選べないこと、フェアリーには無効な点から全く打つ機会がない。
自身では拘り鉢巻と拘りスカーフで試したが、スカーフの方が使いやすかった。インファイトでバンギラスを落としに行けるのが特殊型との大きな違い。
物理型の難点は自身も威嚇で弱体化させられる点、反動技で折角の耐久が失われていく点。
ファイアロー同様鬼火を受けない物理ポケモンという点で一定の評価

・特殊型
熱風(遺伝技)/鬼火がほぼ確定。残り2枠にめざめるパワー氷、バークアウト、オーバーヒート等
バークアウトを除いた技全てがBW2の時より威力低下している。
参考程度にC167ウインディからH4ガブリアスへのめざめるパワー氷でのダメージ
ダメージ: 144~172
割合: 78.2%~93.4%
回数: 確定2発
技: めざめるパワー
威力: 60
タイプ: こおり/特殊
特攻: 167+
特防: 105



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前回の記事に続いての考察記事

今回はPT単位ではなくギミックや印象に残ったものに焦点を当てる

・ゴツゴツメット
接触攻撃をしてきた相手に一定割合のダメージを与えるアイテム(基本的には物理接触技に適用されるが、特殊接触技である草結びにも効果がある点に注意)
物理中心環境であること、メガガルーガの流行等で採用率UP
一定以上の物理耐久が見込めるポケモンに持たせる(シングルレート上位の方には腕白ゴツメギャラドスを採用していた方がいたよう。シングルでは他に羽休め持ちエアームドに持たせることが多い)
相手の気合いの襷を無駄にできる点でも評価できる。

・放電地震
放電役は浮いている電気ポケモン、主にロトムやサンダーなど。地震役はガブリアス
PT全体でのギミックとは直接関係なくても採用されていることがある。遂行速度を上げるためにロトムに拘り眼鏡を持たせている場合もあり。現在のダブルレートにいるサンダーは熱風教えがないが、上位の方ではめざめるパワー氷の高個体を粘っている方が多いらしく、ボーマンダやガブリアスを動かす際は注意が必要。
サンダーの技構成は恐らく10万ボルト(放電)/めざめるパワー氷/電磁波/羽休め、が多い

・ロトムの型
図太いや穏やかで耐久調整+回復用アイテムで鬼火を巻きつつ弱点を突いて攻める型と控えめ眼鏡型(性格が控えめでもロトムの耐久力はそこそこあるためオボンの実や食べ残し等の回復アイテムの場合がある)
図太いや穏やかであれば、4振りロトム抜き調整抜きのS20振り、控えめであれば準速バンギラス抜き調整ラインでのミラー、カポエラーあたりをどれくらい意識するかでの素早さ調整が最低限欲しい印象。今作から電気タイプのポケモンは麻痺状態にならなくなったため、凍える風や追い風、トリックルーム等の素早さ調整ギミックを採用しない場合はできるだけSに努力値を振りたい。

・メガシンカ枠
メガガルーラとメガクチートが多いが、色々なポケモンのメガシンカを見る。メガルカリオはメガシンカ後は最速S180であること、メガシンカ前は特性精神力で猫騙しで怯まないことに注意。メガシンカポケモンの素早さ種族値はしっかり覚えるべき。

・天候ポケモン枠
メガリザートンY、バンギラス、ユキノオー等。
雨PTは非常に少ない。晴れと霰は天候に依存している構築である印象が強いが、バンギラスは相手の有利な天候を維持させないため、また素の種族値の高さによる汎用性で入れられていることが多い印象。バンギラスはスカーフ岩雪崩での怯みも強い。

・ガブリアス
ユーティリティポケモン。PTの種類に関係なく入れておけばとりあえず仕事するだろう、という位置付けで採用している方が多い印象。当初はフェアリーメタでアイアンヘッド、アイアンテール、毒突き採用も議論されたが、実際の所はドラゴン技/地震/岩技で大抵の技範囲は満たせる。
BW2までに比べて格段に鮫肌採用率が上がった印象。砂隠れは使う側にとっても使われる側にとっても回避のランダム要素が大きく、不確実


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