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PGLレートシーズン10,11合わせて300試合ほど使用した構築
最高レートは1893



ポケモン性格技1技2技3技4特性持ち物
クレセリアずぶといサイコキネシスれいとうビームでんじはねむるふゆうカゴのみ
ヒードランひかえめねっぷうだいちのちからみがわりまもるもらいびたべのこし
モロバレルのんきいかりのこなキノコのほうしギガドレインまもるさいせいりょくゴツゴツメット
ランドロス(霊獣)いじっぱりじしんいわなだればかぢからとんぼがえりいかくとつげきチョッキ
ガルーラいじっぱりねこだましすてみタックルグロウパンチふいうちきもったまガルーラナイト
ボルトロスおくびょう10まんボルトめざめるパワー氷くさむすびでんじはいたずらごころたつじんのおび



クレセリア@カゴの実
努力値:H252 B252 D4
実数値:227-*-189-95-151-105

放送/動画で「クレセリアがどうしても使いたいけど持っていない。厳選する時間がなかなか取れない」と嘆いていた時に視聴者さんからプレゼントされた個体。最初からHBで努力値が振られており、努力値をリセットする「まっさらバッグ」を持っていなかったので、そのまま使用。特に「冷凍ビーム」の火力の無さで霊獣ランドロスが倒せないのがかなり気になった。

「電磁波」に関して。この手の構築のクレセリアは素早さ操作の技として「トリックルーム」を採用するケースが多く、警戒されていない場面は多かった。地面タイプや電気タイプのポケモンに対して無効であり、「凍える風」や「トリックルーム」と比較して素早さ操作の技として機能しないのは他で上手くカバーする必要がある。「電磁波」を無効化してくる「身代わり」を使用するポケモンとして主なものであるギルガルドやヒードランはクレセリアより遅いケースが殆どだったので、厄介なこれらのポケモンに対して安定して打てる技だったのは良かった(この構築使用当初はめざめるパワー地面を持ったクレセリアはあまりいなかったので、ヒードランが様子見のために「守る」を挟むことなく動かしてきたので、「電磁波」が決まり効果的だった)

「眠る」について
体力全快しつつ、状態異常を回復できる技。クレセリアへの打点が乏しく、「どくどく」を主なダメージソースとして使用してくる相手に対しては有効。「カゴの実」と合わせて使用しているので、相手の「ダークホール」や「キノコのほうし」に対して一回だけ催眠を受けない保険的な意味も持つ。「叩き落とす」を受けない限りほぼ確実に発動する「オボンの実」と異なり、技スペースを一枠割いて使用しているので、かなり怪しさがある。「眠る」クレセリアはプレイヤーとして唯一結果を出した2013年の日韓ダブルバトル対抗戦などで使用していた思い入れのあるポケモンではあるが、見切るべき感がある。

【ダブル】第4回ハオ海賊団運動会及び全国ダブル日韓戦使用構築
http://poketaroimo.blog.fc2.com/blog-entry-188.html

エスパー技の選択に関して
ミロカロスの「負けん気」発動を引き起こすリスクはあるが、威力が10高くてDダウンの追加効果も期待できるサイコキネシス


ヒードラン@食べ残し
努力値:H252 C252 S4
実数値:198-*-126-200-126-98

実際に使用していた個体は妥協個体で、耐久個体値がやや低め、C個体値は23しかなく「熱風」ミリ耐えをされた時はかなり葛藤した。世界大会前からレーティングでのシュカの実ヒードランの増加は感じていたが、自分にとっては食べ残しヒードランの方が使いやすかった。これも2013年に使用していた時と同じ型(当時は性格図太いを採用)


モロバレル@ゴツゴツメット
努力値:H252 B156 D100
実数値:221-*-121-105-113-31

性格呑気。HB振りでは耐えない特殊技が多くあり、適当なバランスを取った振り方。「トリックルーム」に大きく依存したような構築以外に対しては、ほとんど選出しない。


霊獣ランドロス@突撃チョッキ
努力値:H4 A252 S252
実数値:165-216-110-*-100-143

2015年日本代表決定戦を見たあたりから、拘らない霊獣ランドロスの強さを再認識。もちろん「命の珠」は強いアイテムだが、ある程度読みに失敗しても「突撃チョッキ」を持っていれば弱点の氷技や水技、晴れ状態での炎技を耐える機会が増えるので、このアイテムに落ち着く。「とんぼ返り」を使用する場合、裏から霊獣ランドロスに向けた技を受けやすいポケモンを用意すべきだが「ガルーラ、クレセリア、ヒードラン、霊獣ランドロス」を基本選出にしていたために一貫してしまう技も多く、あまり効果的に機能しない場面もあったため「叩き落とす」の方がよかったかもしれない。「とんぼ返り」のメリットとしては他に相手の「トリックルーム」に合わせての交換する機会を創出できるのと、「電磁波」を入れたルンパッパに対してのダメージソースとなるのを感じた程度。


ガルーラ@ガルーラナイト
努力値:H212 A148 B92 D20 S36
実数値:207-147-112-*-103-115 (207-180-132-*-123-125)

2015年アジアカップシンガポール予選優勝のLevel51さんのガルーラ(http://poketaroimo.blog.fc2.com/blog-entry-280.html)をベースに自分好みのものに。

・持ち物補正なし陽気テラキオンのインファイトを62.5%で耐える

本格的にこの種の構築がCHALKとして認識され、メガガルーラミラーの場面が増えると素早さが遅いガルーラはかなり使いにくく感じた。弱点の格闘技などを「いかりのこな」で吸い寄せてくれるモロバレルの選出が少ない場合、格闘技は本来「けたぐり」を採用すべきだと思うが、相手の特性『威嚇』を受けても圧力をかけ続けられる「グロウパンチ」とタイプ一致高火力の「捨て身タックル」の組み合わせに魅力を感じ、このような構成に。「グロウパンチ」を採用する場合は、反動ダメージがない「おんがえし」や「やつあたり」が採用されると思うが、「攻撃は最大の防御」「相手を先に倒せばダメージを受けない」の信念のもと、「捨て身タックル」を採用。


化身ボルトロス@達人の帯
努力値:H4 C252 S252
実数値:155-*-90-177-100-179

これも放送/動画視聴者さんから頂いた個体。この構築で一番素早さの速いポケモン。他の5体で対応しきれない「エルフテラキ」(これはクレセリアに「トリックルーム」を採用していないことが影響している)や処理の遅くなるトリトドンやラグラージを帯草結びで処理する。選出は少ないが、出した試合では活躍。「守る」が欲しかったが技スペースがなかった。

PGLレーティング対戦動画




英文構築テキスト
Cresselia @ Chesto Berry
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Ice Beam
- Thunder Wave
- Rest

Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 Spe
Modest Nature
- Heat Wave
- Earth Power
- Substitute
- Protect

Amoonguss @ Rocky Helmet
Ability: Regenerator
Level: 50
EVs: 252 HP / 156 Def / 100 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Spe
- Rage Powder
- Spore
- Giga Drain
- Protect

Landorus-Therian @ Assault Vest
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Superpower
- U-turn

Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
EVs: 212 HP / 148 Atk / 92 Def / 20 SpD / 36 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Double-Edge
- Power-Up Punch
- Sucker Punch

Thundurus @ Expert Belt
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Grass Knot
- Thunder Wave



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以前Google Documentで公開していたまとめをブログに転載した記事

2015年CPシステム詳細
関連リンク
http://www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/pokemon-tournaments/earn-championship-points-vg/

http://nuggetbridge.com/forums/topic/17785-2015-season-feedback-thread/


貰えるptの大きさは
National Championships 全国大会
Regional Championships 地区大会(州大会)
Premier Challenges 地域大会
Online Tournament INC wifi大会

の順

用語解説
Best Finish Limits, BFL
採用される上位成績の上限数。例えばRegional ChampionshipsのBFLは3であり、4つのRegionalに登録/参加した場合に1位、2位、3位、4位という成績を挙げたとすると、一番悪い成績の4位の大会の成績によるptは獲得できない。これは5つ目以降の大会についても同様である。
このシステムは、過度な遠征による選手の時間/金銭的負担を軽減する狙いがあると思われる。


以下もらえるpt詳細
National Championships, Best Finish Limits 5
1位 600pt
2位 500pt
3,4位 400pt
5-8位 300pt
9-16位 200pt
17-32位 150pt
33-64位 100pt
65-128位 50pt

Regional Championships, Best Finish Limits 3
1位 120pt
2位 100pt
3,4位 80pt
5-8位 60pt
9-16位 40pt
17-32位 30pt
33-64位 20pt
65-128位 10pt

Premier Challenges, Best Finish Limits 5
1位 40pt
2位 32pt
3,4位 26pt
5-8位 20pt
9-12位 14pt
13-16位 8pt
17-32位 4pt
33-64位 2pt

Online Competition カテゴリー毎だが、全世界一括の順位でpt付与(地域毎ではない)
1,2位 12pt
3,4位 10pt
5-8位 8pt
9-16位 6pt
17-32位 4pt
33-64位 3pt
65-128位 2pt
129-256位 1pt

ここまで記載したもの以外にKickerという仕組みがある。
これはオフライン大会の参加者数が予定より少なかった場合は、その大会での順位の価値が下がる(意味を持たない)ために、一定以上の参加者数を求める概念である。Kickerで記載されている人数以上の参加者がいなかった場合は、その順位及びptは無効となる

(選挙の一票の格差が生じないようにする調整に似ているか?)


CPシステムは毎年変化するものである。
海外株ポケTPCiのalphazealot (Chris Brown)さんによると、2016年シーズンでは
・オンライン大会を増やす
・Regionalsを獲得できるptの異なる2種類のイベントにわける
・Best Finish Limitをさらに制限する(特にNational Championships参加数制限をより厳しくする)
・CP barの導入

を検討している

背景としては、アメリカから南アフリカ全国大会に参加してptを稼いだプレイヤーの存在?

CP barとは、これまでのように各地域の獲得累計CP上位X人が世界大会出場権を得るという仕組みから、一定数以上のptを稼いだプレイヤーすべてに出場権を与えるという概念である。
(これは、各プレイヤーが目標とする成績を定めやすいことと、競い合っているptが近いプレイヤーと徒に喧嘩してしまうことを防ぐ狙いがあるだろうか?)

2016年CPシステム詳細
参照リンク
http://www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/pokemon-tournaments/earn-championship-points-vg/


URLは2015年のものと同じだが内容が更新されている

以下主な変更点
・National Championships(各国の代表決定戦)でのBest Finish Limit1の導入

2015年シーズンにアメリカ人プレイヤーが南アフリカ全国大会でCPを荒稼ぎしたのを問題視したか?

これはヨーロッパの選手にとって重大な変更である。複数の国(ドイツ、イタリア、イギリスなど)の全国大会を転戦する意味が薄くなる

・Premier ChallengesのCP減少とRegional ChampionshipsのCP増加
大会の重み(傾斜)の変化

小さい大会での勝ちを積み重ねることより、大きな大会で上位に入ることがより重要になる?

・CP barの導入(公式サイトでは未発表だが、複数筋から導入確実との噂)
詳細は2015年CPシステムでの記述参照
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