2013.01.04 確率の話など

対戦で重要な要素は多いですが、実機をあまり触らなくても強い人は強いです。

POをやったり、加算ダメージ計算機を回したり

少し実践的な確率の話を考える

オフなどの少ない対戦数で勝ちあがることを目指す場合は、個人メタや積極的に運ゲ―を仕掛けるなどもありうるが、最近増えているWiFi大会で上を目指すなら、安定した勝率が必要である

・例えば、最近では当たり前のように使ってしまう人も多い相手への威張る

威張るの技命中率は90%で、混乱自傷は50%なので、威張るが当たり、かつ相手が自傷する確率は45%

わずかに、自分が不利になるので少なくとも有利対面では使うべきではなく、(さらにその裏にいるポケモンの交代を読んで威張るはありうる)間違って、相手の物理ポケモン、しかもラムやキーの実持ちに当たることがあれば危険である

混乱自傷のダメージは計算式が存在し、自身のA実数値、B実数値により変化する

特に化身ボルトロスの威張るはシングルレートでも多く存在するようになったため、特殊技しか使わないポケモンは極力A個体値を0に近づけるべきである

威張るの対策としては、神秘の守り(エルフーンの悪戯心神秘が最速)、ラムの実、特性マイペース(ヤドラン、ヤドキング、ルンバッパなど技範囲広めのポケモンいるが、一番適格なのが、物理技が強いベロベルト)などがある

・技の命中

高威力技は何かしらの反動があるor低命中の技が多いが、ある程度は使うことが必要になる(個人的思考)

例えば、流星群(90%)、岩雪崩(85%)、雷(70%、雨なら必中、晴れなら50%)、ハイドロポンプ(80%)、吹雪(70%、霰で必中)、熱風(90%)など

安定した勝利のためには極力打つ機会を減らしたいが、ある程度は必要

・急所率
1/16 特性や持ち物で補正がかかることがある

2~5回繰り出せる連続技などは、急所発生の期待値は上がる

ダブルでは氷柱張り、ロックブラストくらいか

・追加効果
多くの追加効果付き技の追加効果発生率は10%(麻痺、火傷、氷など)

高いものは30%(怯み、毒など)、100%(電磁砲など)がある

・麻痺怯み(まひるみ)
電磁波などで麻痺すると、麻痺したポケモンが行動できる確率は75%

これに対して、上から岩雪崩、エアスラッシュなどで怯み効果の技を打つと、麻痺による行動不能と怯みによる行動不能は独立事象なので、より高い行動不能状態を期待することができる

命中も考慮すると、例えば岩雪崩による怯みは0.85^0.3=0.255=25.5%だから、
行動不能確率はおよそ、1-(3/4)^2=44%

この縛り状態は、先制技(バレっとパンチやマッハパンチなど)やトリックルームで解除できる

先制技は岩雪崩の主な使い手であるバンギラスへの高い打点がある技が多いので有効である
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