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毎日投稿しているYouTubeのポケモンVGC対戦動画の方で、コメント欄で「常に何を意識してパーティを構築していますか?」という質問があったので、それに対応する形の記事になります



基本的には今年の公式ルールであるVGC2016に対応した内容になりますが、世代を問わずダブルバトルで常に重要になる要素も含まれると思うので、参考になれば幸いです

1. 素早さ操作の技に関して
ダブルバトルで採用される素早さ操作の技は基本的には「トリックルーム」、「おいかぜ」、「でんじは」、「こごえるかぜ」の4つです。去年のVGC2015世界大会では霊獣ランドロスの「がんせきふうじ」やウォッシュロトムの「エレキネット」(これは「こごえるかぜ」の電気タイプ版のような技です)が使用されたりはしましたが、VGC2016では最初期にメガガルーラの特性『おやこあい』による二回攻撃で「ジオコントロール」を積んだ相手のゼルネアスを「がんせきふうじ」+「すてみタックル」でぴったり落とせる、といったことが話題になった程度で現在はメガガルーラの「がんせきふうじ」はケアする必要のない技だと考えています

VGC2016では特にゼルネアスの「ジオコントロール」(持ち物「パワフルハーブ」を使用することで1ターンでCDSを二段階ずつ上げる)の存在から一段階しか素早さ変化を引き起こせない「こごえるかぜ」はややマイナーな素早さ操作技になっており、基本的には「トリックルーム」、「おいかぜ」、「でんじは」の3つが主要な素早さ操作技になっていると思います

「トリックルーム」は使用者側も被使用者側も、効果は持続する5ターンをしっかりカウントしなければなりません。使用者側はこのターンの間に如何に強力な攻撃技を通して多くのポケモンを倒せるか、被使用者側は如何にこのターンを凌ぐかが基本的には重要になります。
相手の「トリックルーム」への対抗策としては、モロバレルのような素早さ種族値の遅いポケモンで牽制する、特性『はやてのつばさ』を持つファイアローを採用して「トリックルーム」下でも先制して攻撃できる手段を確保する、自分の構築も「トリックルーム」を採用したスイッチトリックルーム構築にしておいて、相手の出方によって「トリックルーム」を逆に利用できるようにしたり、状況によっては「トリックルーム」を返せるようにする、等の策が考えられます
そもそも、相手に「トリックルーム」を展開させないようにする、という策も一応存在します。しかし、今年のルールにおいて「トリックルーム」を採用したポケモンを行動させることなく倒すことなく倒すのは困難ですし(具体的な「トリックルーム」要員としては「オボンの実」を持ったクレセリアやディアルガ、ドータクン、「気合いの襷」を持ったゲンガーやエルフーン等)、「ちょうはつ」や「ほえる」で対策するのも必ずしも安定しない(「メンタルハーブ」を持っている可能性や、読まれて攻撃技を選択されて裏目に出る可能性)ので、相手が「トリックルーム」を展開してきても柔軟に対応できるような構築を意識するのが重要だと考えています。

「おいかぜ」に関して
「トリックルーム」に比べると効果の持続ターンが1ターン短く、「まもる」などで凌ぐのが多少はやり易くなります。使用者側は限られたターン数で攻め切るのを意識する必要があります。「おいかぜ」の使用者としてメジャーなポケモンはファイアロー、エルフーン、クロバットです。エルフーンは「トリックルーム」も使用可能なので見極めが重要になります。
「おいかぜ」を使用する動きとしては火力がやや低めな「おいかぜ」要員(「おいかぜ」を使用するファイアローは「拘り鉢巻」を持てないため「命の珠」がメジャーなアイテムとなる)が死に際に「おいかぜ」を使用し、裏から死に出しした禁止伝説ポケモン(特にゲンシカイオーガやゲンシグラードン)が強力な全体攻撃技を放つ動きが強力です。
相手の「おいかぜ」展開に対して「でんじは」で素早さを落としていく動きは安定した強力な解となるため、それに対抗すべくクロバットは「ラムの実」を持っていたりします(クロバットの「ラムの実」は相手ドーブルの「ダークホール」対策の意味も持ちます)

「でんじは」に関して
「でんじは」や技の追加効果で麻痺状態になったポケモンは、その対戦中は素早さ実数値が1/4となり、25%の確率で行動不能状態になります(ゲーム内の表示は「痺れて動けない」)。第6世代以降では、電気タイプや地面タイプ、一部の特性のポケモンには無効化されますが、非常に強力な素早さ操作技です。個人的には一番信用性の高い素早さ操作技です(麻痺状態による行動不能が起きるか否かは、プレイヤー両者ともが予測不可能で、被麻痺状態となった側が不利な読み合いを強いられる)。化身ボルトロスの特性『いたずらごころ』から優先度+1で放たれる「でんじは」によって即痺れを引き起こすことを「ボルトロス式猫だまし」と揶揄したりしますが、冗談抜きで強い動きだと思います(ちなみに僕がVGC2016で勝てている殆どの構築ではボルトロスを採用しています)。
相手の「でんじは」への対抗策としては、構築に「でんじは」無効ポケモンを組み込む(ゲンシグラードンや霊獣ランドロス、化身ボルトロスなど)、「ラムの実」を持たせて状態異常に対しての保険を作る(クロバットやテラキオンなど)、「ファストガード」で防ぐ(対化身ボルトロスピンポイント)、状態異常を防ぐ技や特性を採用する((「しんぴのまもり」、「マジックコート」、「トリックガード」、特性『マジックミラー』(エーフィ、ネイティオ、メガディアンシーが持つが、このルールではエーフィ一択))、「トリックルーム」を使用して遅くなった素早さを利用する、「でんじは」を使用してくるポケモンに対して「ちょうはつ」を使用する、特性『ひらいしん』のポケモン(ライチュウ、ライボルト)に吸わせる、といった方法があります。
特性『ひらいしん』のポケモンは種族値が低く、扱いがかなり難しい印象があります。
現実的な対策としては、「でんじは」無効ポケモンを構築に組み込みつつ、「トリックルーム」で対応したり、「でんじは」使用ポケモンを早い段階で倒すことでしょうか。「ラムの実」を持ったクロバットであれば「ファストガード」もあるのでかなり柔軟に対応できる気はします。


2. 相手ゼルネアスへの対策

そもそも「ジオコントロール」を使わせない
相手ゼルネアスに「ジオコントロール」を使用させないための戦略としては、そもそも上から倒してしまうこと(メガボーマンダやメガガルーラの「すてみタックル」など)、変化技を使用不可能にする「ちょうはつ」を打ち込むこと、対面で「ジャイロボール」を持ちフェアリータイプ耐性を持つ鋼タイプのポケモン(ナットレイやドータクン、場合によっては物理型のギルガルドなど。ちなみに「トリックルーム」下でも「ジャイロボール」の威力は変わりません)や強力な物理攻撃技を持つポケモン(ゲンシグラードンやメガレックウザ。ただし、メガレックウザはメガシンカ前は素早さ種族値が95族で99族のゼルネアスより遅いことに注意が必要。「マジカルシャイン」ダブルダメージは耐えますが、「ムーンフォース」を受けると死にます)で牽制すること。

「ジオコントロール」使用後でもゼルネアスを倒せる手段を用意する
相手ゼルネアスに「ジオコントロール」を積ませないのが一番ですが、どうしても積まれる状況は起こります。ゼルネアスが「ジオコントロール」を積極的に狙いにくる場面では、隣にメガガルーラやドーブルが存在するため、ゼルネアスの障壁となるポケモンを「ねこだまし」で止めたりします(特にドーブルの場合は「このゆびとまれ」や「ワイドガード」、拘りスカーフ持ちの可能性もある「ダークホール」使いでサポート要員としての性能が高い)。単体で見れば、フェアリータイプ耐性を持ち、ゼルネアスへの打点が高い鋼タイプのポケモンやゲンシグラードンはゼルネアスに強いですが、ゼルネアスが「まもる」を挟みつつ、隣にゲンシグラードン等を並べてくる状況には対応しきれない場合があります。
相手がゼルネアスの隣に並べてくる「このゆびとまれ」要員(ドーブル、モロバレル、ピッピ、トゲキッスなど)のケアが必要なのは変わりませんが、化身ボルトロスの「でんじは」や特性『はやてのつばさ』ファイアローの「ブレイブバード」、メガレックウザの「しんそく」である程度は対応できます。ゼルネアスを一撃で倒せる技は多くはないので「ジオコントロール」を積まれる前にできるだけダメージを蓄積させておくことも重要になります。相手の「このゆびとまれ」要員が気になるのであれば、ゲンシカイオーガの「しおふき」、「こんげんのはどう」、ゲンシグラードンの「ふんか」、「だんがいのつるぎ」のような強力な全体攻撃技を使用するのも手ですが、「ジオコントロール」を積んだゼルネアスの「ムーンフォース」の火力はかなり高いので、特防種族値の高いゲンシカイオーガ、フェアリータイプの攻撃技を半減できるゲンシグラードンを動かす場合でもかなり注意が必要です。

3. 天候特性を持つポケモン

ゲンシカイオーガ、ゲンシグラードン、メガレックウザの内少なくとも一体は採用する
多少意見が分かれる所かもしれません。6年前の公式ルールVGC2010では、他の天候特性を持つユキノオーやバンギラスが使用されていましたが、第6世代では特性『はじまりのうみ』、『おわりのだいち』、『エアロック』、『デルタストリーム』が上位特性となったため、これらの天候ポケモンは殆ど見かけなくなりました。
特性『はじまりのうみ』による「つよいあめ」状態では炎タイプの攻撃技は無効化され、水タイプの攻撃技の威力は1.5倍になります。特性『おわりのだいち』による「ひざしがとてもつよい」状態では水タイプの攻撃技は無効化され、炎タイプの攻撃技の威力は1.5倍になります。特性『エアロック』と『デルタストリーム』の説明は割愛しますが、これらの天候特性は後出ししたポケモンが天候を上塗りできる関係であるため、非常に採用意義が高い特性です。(なお、特性『ノーてんき』も『エアロック』と同じ効果を持ちますが、その特性を持つポケモンが採用できない環境なので割愛します)

4. 素早さ種族値が高いポケモン、先制技を持つポケモンを少なくとも一体は組み込む

素早さ種族値が高いポケモン
具体的にはメガゲンガー、クロバット、ファイアロー、マニューラ、ゲッコウガ、メガボーマンダ、メガレックウザ、化身ボルトロス、ゲンガーなど
(ここでの化身ボルトロスは「気合いの襷」を持った臆病CS振りの型を想定しています)
いわずもがなですが、ポケモン対戦では先制して攻撃することが非常に重要です。1/16の確率で発生する急所を先に引ける可能性がありますし、技の追加効果発動もあります。最初に述べた素早さ操作技も重要なのですが、何の変化技を使用していない状況下でも先に行動できるポケモンを採用することは大事です。エルフーン/テラキオンやマニューラ/テラキオンなどのコンボ戦術に柔軟に対応する上でも素早さ種族値が110族以上のポケモンは少なくとも一体は入れておくべきだと考えています。

先制技を持つポケモン
具体的にはファイアロー(ブレイブバード)、メガガルーラ(ふいうち)、メガレックウザ(しんそく)など
技の優先度による行動順は素早さ種族値の関係よりも優先されます
素早さ種族値で負けている状況(相手の方が素早さ種族値が速い/素早さ操作技によって自分のポケモンが遅くなっている)でも先制技であれば、相手より先に行動できるため、本来であれば縛られている状況でも先に行動することで、逆に相手を倒せたり死に際で最後の攻撃をすることができます。
また、他の攻撃技によって相手ポケモンを消耗させておけば、先制技による縛り状況を作ることができ、相手に厳しい行動選択を迫ることができます。



記事は以上です。
思い付きで書いた記事ですが、普段から考えていることを改めて文章化した形の記事となりました。
時間の都合でポケモンの画像の貼り付けができず、文章だけの読みにくい記事になってしまいましたが参考になれば幸いです。
ここまで読んで頂きありがとうございました!
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